Cavaleiro Rúnico
Classes
Atingindo os limites de seu treinamento físico, os Cavaleiros Rúnicos usam runas mágicas para alcançar ainda mais além. Suas runas auto-criadas têm uma variedade de efeitos poderosos, como melhorar seus ataques físicos, curar e bloquear efeitos de status ou aumentar suas defesas. O talento das armas do Cavaleiro Rúnico também aumentou, permitindo que eles ataquem um inimigo cem vezes com sua lança ou destruam o ambiente com o Impacto Flamejante. Montado em seu companheiro Ferus, em combate, o Cavaleiro Rúnico pode queimar os exércitos inimigos com o temível Sopro do Dragão.
Utilizando as artes anteriormente esquecidas da unidade de combate de elite do Rei Schmitz Von Walther, os Guardiões Reais destroem os inimigos com habilidades de lança e escudo poderosamente aprimoradas, ao mesmo tempo em que continuam sendo um defensor robusto de seus aliados. Eles podem quebrar equipamentos inimigos específicos com Estocada Precisa, esmagar inimigos em paredes com Lança do Destino e atropelar armadilhas e efeitos de campo. Defensivamente, eles podem escapar de ataques mágicos com o Prestígio Divino ou até mesmo conceder invulnerabilidade temporária usando a Graça Real.
Ao viajar para o Novo Mundo, os Bruxos de Rune-Midgard descobriram a antiga magia dos Gigantes de Gelo de Jotunheim. Os novos praticantes apelidaram-se de Arcanos, e seu domínio dos elementos permitiu que eles congelassem e petrificassem enxames de inimigos de uma só vez. Eles também podem combinar os elementos que quiserem em um Tetra Vortex explosivo. Enquanto lançar sua magia continuamente provou ser difícil, os Arcanos aprenderam a memorizar feitiços através de livros especiais, concedendo a eles a habilidade de liberar feitiços mais tarde.
Através de longas e duras pesquisas, os Feiticeiros descobriram novas magias de área e o Sistema de Comunicação das Fadas, um método para chamar espíritos elementais de outro plano. Sua poderosa Onda Psíquica pode ser dotada pelo elemento de seu espírito invocado. Os feiticeiros também fazem uso do Pó de Diamante, uma magia de água gelada que pode cristalizar os alvos completamente. Os feiticeiros também podem apoiar aliados e atrapalhar oponentes com insígnias elementares colocadas no chão. Finalmente, se eles escolherem o caminho, eles podem energizar seus punhos com Punho Arcano para derrubar qualquer adversário.
Emergindo das profundezas de uma floresta escondida, os Sentinelas empregam uma combinação mortal de furtividade, armadilhas e tiro com arco para derrotar seus inimigos. Eles podem se proteger com Camuflagem, antes de aparecer de repente e acabar com os inimigos com sua violenta Tempestade de Flechas. Sua sintonização com o deserto permitiu que eles se tornassem amáveis com o poderoso Warg, uma criatura parecida com um lobo que pode detectar armadilhas, atacar inimigos e até mesmo dar uma carona ao Sentinela. Quando as coisas ficam difíceis, os Sentinelas podem invocar Ullr, o Deus da Caça, e quebrar seus limites para conceder um enorme poder a seus ataques à distância.
Os artistas de espírito livre são sempre uma boa visão para se ter, dando grande apoio aos aliados e efeitos de pesadelo para os inimigos com sua música e dança. O Ritmo Contagiante das Musas melhoram o movimento e a velocidade de ataque dos amigos, enquanto a Sinfonia dos Ventos ds Trovadores encorajam-os a bater com mais força. Contra inimigos, suas armas de escolha são a aterrorizante discórdia do Ruído Estridente e um severo Temporal de Mil Flechas. Com outras Musas e Trovadores, eles podem desencadear os coros bonitos e infernais para buff ou debilitar como bem entenderem.
Um pesquisador de Schwarzwald fundiu magia com tecnologia perdida e criou os M.E.C.H.A, trajes robóticos que são pilotados por Mecânicos. Com o M.E.C.H.A, Mecânicos pode se mover rapidamente, proteger aliados com canhões e barreiras, esmagar um adversário com punhos de foguetes, destruir exércitos com Canhão e, em caso de emergência, o M.E.C.H.A usar Autodestruição para acabar com todos os adversários remanescentes. Mas não se engane; mesmo sem o M.E.C.H.A, os mecânicos são os mestres do machado e podem separar inimigos com Arremesso de Machado e Fúria do Furacão.
Os Bioquímicos são devotados às propriedades de transformação, utilizando os novos e desconhecidos materiais biológicos do Novo Mundo. Eles transformaram seus companheiros Homunculus em Homunculus S, que possuem habilidades adicionais e maiores capacidades. Seus ataques baseados em plantas incluem Erva Daninha, que cria trepadeiras que destroem os efeitos de campo, e Grito da Mandrágora, que aumenta o tempo de lançamento de quem ouve o lamento horripilante. Até mesmo seu carrinho foi transformado, agora sendo equipado com um canhão e permite movimento em alta velocidade.
A sociedade dos Sicários era um segredo entre os segredos, os executores ocultos da Guilda dos Assassinos. Movendo-se sob a furtividade da Ocultação, eles podem eliminar ondas de inimigos usando as Lâminas de Loki. Se um inimigo ousar tentar escapar, os Sicários podem acabar com eles à distância com o Castigo de Loki. Com reações impecáveis, eles desviam perfeitamente. Seu conhecimento de venenos se expandiu muito mais do que os dos Algozes, permitindo-lhes causar uma variedade de efeitos debilitantes que só eles têm o antídoto.
Influenciados por antigos murais e obras de arte, os recém-formados Renegados podem infundir mágica em pinturas que se tornam realidade e agitam sentimentos angustiantes em seus adversários. Suas habilidades de Máscara podem incapacitar seus infelizes inimigos, causando Tolice que impede o uso de habilidades, ou Vulnerabilidade em seus braços, onde eles não podem mais segurar armas. Suas pinturas podem se tornar perigosas armadilhas terrestres que seguram e confundem os inimigos. Seu plágio foi melhorado e com o Mimetismo, e eles podem transmitir habilidades copiadas automaticamente enquanto atacam usando o Desejo das Sombras.
À luz do Santo Graal, a fé dos Arcebispos prevalecerá sobre todos! Seus feitiços de cura, buffs e remoção de status podem atingir um grupo inteiro de uma só vez, tornando-os inestimáveis para todos os grupos. Ao contrário de seus predecessores, suas magias sagradas não se limitam a inimigos Demônios e Mortos-Vivos, já que os Arcebispos podem atacar todos os adversários perversos com o poder de seus ataques sagrados, Judex e Adoramus. Quando o grupo precisa de descanso, os Arcebispos podem usar Epiclesis para invocar uma Árvore da Vida que revive os aliados caídos e concede saúde e restauração espiritual àqueles que estão próximos.
Isolacionistas que abandonaram Deus em busca de maior força física, as habilidades de combate altamente aperfeiçoadas do Shura podem derrotar qualquer um que esteja diante deles. Seus corpos mais duros podem conter um número maior de Esferas Espirituais através do Dragão Ascendente, que eles utilizam em Combos Rápidos. Eles podem acabar combos com o feroz ataque Garra de Tigre, ou Portões do Inferno. Além disso, Shuras são mestres dos Chakras, técnicas de pontos de pressão que podem ajudar de diferentes maneiras, como adquirir mais Esferas Espirituais ou libertá-las.
Os Super Aprendizes lutam pelo que eles chamam de "mediocridade exemplar", um conceito que pode ser completamente estranho aos outros trabalhos. Em vez de ser o herói final, eles pretendem ser a pessoa comum, acreditando que levar uma vida normal lhes permite ajudar melhor as pessoas. Aprendendo um pouco de todos que eles conhecem, eles adquiriram as habilidades de muitas classes iniciais, mas se superam em absolutamente nada e não podem executar técnicas avançadas. Enquanto marcham em sua eterna luta pela mediocridade inigualável, talvez um dia um anjo sorria para eles.
Uma vez pensado como contos de fadas, a seita de elite dos Ninjas de Amatsu finalmente reapareceu no mundo, trazendo sua marca única de técnicas mortais. Eles utilizam habilidades ilusórias que causam debuff, feitiços elementais que aumentam o dano de propriedades específicas e habilidades mais fortes de kunai, utilizandoShuriken Huuma. Kagerous tem habilidades específicas em torno das sombras, como Contrato das Sombras, que concede Ataque Duplo a sua sombra. Os oboros usam magias baseadas na lua que podem aumentar ou diminuir as estatísticas dependendo do HP e SP do alvo.
Quando a Rebelião Rekenber foi anulada, os sobreviventes denominados Insurgentes, se esconderam em Einbroch. Lá eles construíram fundos em segredo, equipando-se com uma variedade de armas de fogo e preparando suas habilidades para a próxima revolta. Bloqueando-se em alvos com Marcar em Brasa, eles podem bombardear inimigos com o Saque Rápido da Pistola, explodi-los com a Execução ou explodi-los em pedaços usando o Lançar Míssil. Eles podem eliminar campos de inimigos com Expurgar, ou destruir um único alvo com o devastador Calibre Letal do rifle.
Invocadores Doram estão ligados à natureza, concedendo-lhes o poder do mar, terra e vida. O Invocador pode chamar o camarão e o atum dos oceanos para ajudar a restaurar a saúde e proteger a si e seus aliados. Silvervines e Catnip estão à sua disposição, deixando-os enraizar inimigos no lugar e atingindo-os com Meteoros. Mesmo os insetos, pássaros e mamíferos selvagens ajudarão a aumentar as habilidades físicas e derrubar qualquer alvo que o Invocador escolher. Não importa qual seja a situação, o Invocador tem um amigo que pode ajudar.
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Cavaleiro Rúnico
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Guardião Real
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Feiticeiro
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Sentinela
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Trovador/Musa
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Mecânico
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Bioquímico
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Sicário
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Renegado
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Arcebispo
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Shura
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Super Aprendiz
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Kagerou
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Insurgente
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Invocadores